Ziarul Southgerman

Știri actuale în Süddeutsche Zeitung

bună

Bord

economie

Munchen

Cultură

societate

Cunoştinţe

Jocuri: cea mai bună mașină posibilă

Deschideți imaginea într-o pagină nouă

Scena din „Dead or Alive 5”: aveți mare grijă să vă asigurați că sânii supranatural mari ai femeilor se mișcă cât mai mult posibil.

În jocurile video, corpurile sunt întotdeauna tinere, atletice și infinit maleabile. Acest lucru creează modele problematice - și jocuri mai rele.

De Matthias Kreienbrink

Nathan Drake, de exemplu. Protagonistul din seria de aventuri „Uncharted” are părul plin, o cruce largă și dinții strălucitori. Blatul său este strâns, nu un gram de grăsime. Jucătorii îl lasă să urce munți, să sară peste abisuri, se acoperă în spatele pietrelor și trag asupra adversarilor. Este atletic, îndrăzneț, corpul său o mașină de neoprit. Un adevărat erou. Eroii au corpuri de oțel, întotdeauna. Cel puțin în jocurile video.

Nathan Drake este astfel un prototip protagonist al jocului video. Deoarece cu toată puterea de calcul, toate posibilitățile tehnice: Multe jocuri video au doar o formă subțire. Numai cei care sunt ireproșabili, doar cei care și-au optimizat corpul, sunt lipsiți de suspiciune. Dacă un personaj este gras, crescut sau șchiopătând, aproape întotdeauna are sens. Acești oameni sunt etichetați și caracteristicile lor indică faptul că nu sunt de partea bună. Sunt diferiți. Poate leneș, poate șmecher, poate furios.

Jocurile video creează o imagine corporală cel puțin discutabilă, a cărei normă, în special la personajele feminine, se uită adesea în grotesc. Chiar dacă s-au schimbat multe în ultimii ani - femeile sunt încă rareori protagoniste ale jocurilor mari. Și dacă o fac, trupurile lor sunt adesea puse în scenă diferit de cele ale bărbaților. Sunt îmbrăcați diferit. Nu pragmatic, ci pentru ochiul unui jucător masculin presupus. Armura care seamănă cu un bikini s-a dovedit a fi utilă în lupta cu hoardele de adversari. Un stomac gol cu ​​șoldurile evazate pare mai important decât prevenirea deteriorării.

Camera se comportă adesea diferit cu femeile. Ea rămâne pe bust sau pe fund, arată voyeuristic, descrie femeile ca obiecte gestionabile. Într-o serie de jocuri de luptă precum „Dead or Alive”, se asigură meticulos că sânii supranatural mari ai femeilor se mișcă excesiv. Se crede că jumătate din puterea de calcul a tehnologiei moderne este utilizată doar pentru a face această parte a corpului. Este o excepție răcoritoare (pentru că rară) că în ultima parte a „Uncharted” două femei, Nadine și Chloe, sunt protagoniști - ambele femei care nu sunt albe, ceea ce este, de asemenea, destul de neobișnuit în jocurile video. De asemenea, poartă îmbrăcăminte practică, cămașă și pantaloni. Desigur, se potrivesc perfect pentru că trupurile lor sunt subțiri.

Ceea ce lipsește aproape complet: Limitări ale posibilităților fizice. Dacă există dizabilități sau afecțiuni, atunci doar temporar. De exemplu în shooter-ul recent lansat „Wolfenstein 2 - Noul Colos”. În acest sens, jucătorii trebuie să se confrunte cu protagonistul puternic muscular B.J. Conduceți Blazkowicz într-un scaun cu rotile și împușcați naziști - foarte exagerat, la fel ca întregul joc. Dar de îndată ce urcă într-un costum de mașină, corpul său este din nou funcțional. Pentru că asta înseamnă jocurile video: protagoniștii trebuie să funcționeze, trebuie să asculte perfect jucătorii, trebuie să devină mai buni pentru ei. Împuternicirea supremă.

La un moment dat se vorbește destul de mult cu drepturile, pare a fi deviza excelentului joc video „Wolfenstein 2 - Noul Colos”. Este asta arta? Și un shooter la prima persoană poate fi politic?

De la Philipp Bovermann

Și, desigur, o oglindă a idealurilor noastre de zi cu zi. Multe jocuri astăzi reprezintă ideea că defectele pot fi eliminate dacă te forțezi suficient. Prin ore în sala de gimnastică. Cu tablete care ar trebui să profite la maximum. O dietă strictă. Multe jocuri video se bazează pe această imagine corporală: controlabilă, întotdeauna vindecabilă, întotdeauna optimizabilă.

Bătrân, obosit, paralizat!

Acesta este un ideal discutabil și periculos. Mai presus de toate, înrăutățește jocurile, deoarece rămân unidimensionale. O multitudine de imagini corporale ar putea face jocurile video și mai diverse și mai interesante.

Pentru că multe jocuri video lasă jucătorii din ce în ce mai mult să își creeze propriul personaj. Editorii devin din ce în ce mai extinși, posibilitățile mai diverse. Sunt investite câteva ore în individualizarea corpului până în cele mai mici detalii. Indiferent de sex, formă, etnie sau specie. Personajele se vor controla reciproc în același mod. Se vor mișca toți la fel.

Performanța și modificabilitatea mediului de jocuri video își găsesc limitele la marginile corpului. Nu pătrund în carne și nu le permit jucătorilor să simtă corpul în toate posibilitățile și restricțiile sale individuale de mișcare.

S-ar putea face diferit. Deciziile ar putea avea un impact direct asupra personajelor. Acestea ar putea fi modelate de cărările pe care le parcurg jucătorii. Și din această formație ar putea ieși un fel de joc complet diferit. Vătămările ar marca corpul. I-ai schimba mișcările și cu aceasta posibilitățile jucătorului. Vor îmbătrâni, vor crește, postura lor s-ar forma - ca urmare ar fi controlați diferit. Și ar permite o pluralitate de identități și povești. Atunci nu ar mai fi vorba despre cea mai bună mașină posibilă. Este vorba de a face din limitările corpurilor noastre un joc - și chiar chiar să le acceptăm.

De fapt, „Star Wars: Battlefront 2” ar trebui să remedieze punctele slabe ale predecesorului. În schimb, a existat o furtună de rahat pentru modelul de afaceri discutabil. Jocul este de fapt cel mai bun serviciu pentru fani.