Articole noi exclusiv pentru Thorwaler - rune tatuate - forum Nordlandtrilogie

Crezi că ar fi posibil să aduci câteva elemente noi în joc exclusiv pentru personajul Thorwaler - rune tatuate?

pentru

Sloturile potrivite pentru acest lucru ar putea fi: partea superioară a corpului, partea superioară a brațului, coapsa, capul
Sloturile ar fi, desigur, blocate pentru părțile de armură, dar un adevărat Thorwaler se plimba cu corpul gol, chiar și la temperaturi sub zero
Efectul runelor individuale nu este cumulat - adică capacitatea de încărcare nu poate fi mărită de opt ori cu 3 rune de urs.

Rune interesante ar fi:
Runa ursului: capacitatea de încărcare s-a dublat
Runa Waberlohen: daune de foc divizate, daune de foc magice înjumătățite
Runa viitoare: instinctul de pericol +5
Runa rock: RS +2 (fără deduceri AT/PA)
Rune Detox: daune otravă înjumătățite
Runa furtunii de val: înotați +5
Runa păcii: reduce toate fricile cu 2 puncte
Runa Ghostbane: daune înjumătățite de la fantome și demoni

Ingenios, dar probabil imposibil de implementat ar fi:
Fear Rune: acționează ca un ochi rău cu 1d6 ZFP * la începutul unei lupte asupra tuturor adversarilor prezenți
Runa destinului: prima greșeală într-o luptă este ignorată
Rauschrune: dublează efectele pozitive de intoxicație

Dacă faceți acest lucru ca element, puteți pune runa pe oricând - ceea ce ar fi cam prost. Apoi există posibilitatea unor „stări permanente” asemănătoare unui efect magic. Pur și simplu dispar imediat ce personajul moare, dar în opinia mea ar fi o restricție fezabilă, s-ar putea argumenta în joc că legătura magică a runei cu proprietarul se pierde prin moarte și resuscitare.

Majoritatea efectelor dorite pot fi deja implementate, iar dialogurile cu comutatoare speciale numai pentru Thorwaler nu sunt practic probleme. Unele lucruri (cum ar fi „imposibilul” tău de implementat, dar și runa de interdicție a ursului și a fantomelor) nu sunt momentan implementabile, dar ar fi parțial fezabile cu 1.35. Nu văd nicio nevoie de vanilie în acest moment, dar te-am împins în zona de modding o dată, astfel încât să poți obține mai multe sfaturi acolo .

Marele lucru este Terminus, lucrurile pe care Heinzi le-a enumerat acolo sunt chiar în reguli

Aș recomanda doar următoarele modificări:

- Runa ursului: capacitate de încărcare +4000 uncii (în loc de dublat)
- Runa Waberlohen: daune de foc împărțite, daune de foc magice înjumătățite (suntem de o părere)
- Runa viitoare: instinctul de pericol +5 (de fapt ar fi profeție, dar din moment ce nu există, și instinctul de pericol este în regulă)
- Runa rock: aș omite (deoarece crește de fapt pragul plăgii pe care nu îl face)
- Runa de detoxifiere: daune puțin mai puțin otrăvitoare (daunele otravite la jumătate ar fi mult prea grave)
- Runa furtunii de val: înot +3
- Runa de pace: scade JZ, NG cu 3 puncte (deoarece toate temerile nu sunt explicit reduse, iar AG pare puțin inadecvată)
- Rune de interdicție a fantomelor: fantomele și demonii nu atacă persoana tatuată (deoarece fantomele și demonii din Schick HD nu sunt suficient de puternici)
- Furchtrune: Aș anula
- Runa destinului: ignoră prima greșeală dintr-o luptă (suntem de acord cu asta)
- Rauschrune: îl puteți lăsa așa cum este sugerat mai sus sau îl puteți lăsa afară
- Runa săgeții: atacurile la distanță împotriva persoanei tatuate sunt îngreunate de +2

Asta ar spori într-adevăr Thorwaler pentru triologia nordică. Mai multe rune ar fi, de asemenea, concepute aici, adică un maxim de tatuaj de rună pe fiecare fantă a corpului. Thorwalerul nu ar putea purta armuri acolo și, prin urmare, nici o protecție împotriva frigului, dar atunci toată lumea poate decide pentru sine. Și că efectul magic dispare când mori, cred că este absolut în regulă.

În ce set de reguli înainte de inundații există așa ceva? oO Nu l-am citit nicăieri în 4.0. ^^ Sau. ce logică ar trebui să urmeze că un tatuaj protejează împotriva otrăvii, crește capacitatea portantă sau săgețile lovesc mai rău.

€ dit: Am căutat magia runelor, ar avea sens, dar ca tatuaj, nu știu. Îmi place efectul pe care îl compensați cumva pentru -2 MR de la Thorwaler, dar pentru a folosi toate runele concepute pentru magia runelor ca efect de tatuaj, mi se pare un pic ciudat atunci când într-adevăr doar efecte marginale de maximum 1 sau + 2. În caz contrar, ar trebui să reglați păpușa de caractere astfel încât să permiteți o rună o dată pe slotul corpului, dar apoi și pentru toate personajele, dar ar trebui să revizuiți păpușa de caractere și apoi codul hard începe din nou, îmi plac soluțiile de ajutor modificabile (numai text) fără Optică de ex. deloc. MMn este în prezent cel mai mare neajuns de modificabilitate, că nu puteți crea pur și simplu codificare externă, module, ferestre și cadre sau patch-uri pentru mecanica internă (sau optică) pe care jocul o poate accesa prin folderul mod. De asemenea, aș crede că ar fi prea multă muncă, deoarece oamenii ar folosi deloc această caracteristică și în ce măsură „aprovizionarea” motorului sub formă externalizată prin Unity este legală, nici eu nu știu, nu am tratat problema în detaliu.

Cu greu ați citit niciun regulament DSA. Terminus. Acesta nu ar trebui să fie un atac, așa că vă rugăm să nu vă înșelați și ați indicat asta în altă parte.

Sursa: Căile Alchimiei (pp. 159-166)

Prima mențiune a fost făcută chiar de la vechiul set de maeștri de sabie. Thorwals tocmai au găsit o modalitate de a-și picta/tatua runele magice sub formă de imagini ale pielii, în combinație cu unele magii de sânge pe corp și, de asemenea, pe obiecte.

Deoarece runele, așa cum s-a menționat mai sus, sunt descoperite doar la câțiva ani după triologia nordică, nu ar trebui să rămână în jocul de vanilie, ci într-un mod (dacă cineva vrea să facă asta). În orice caz, de aceea cred că ideea ca mod este foarte bună.

P.S. De asemenea, calea alchimiei nu este antediluviană, dar nici chiar atât de veche (publicația 2012)

EDIT: Ah, ați aflat acum că magia runelor există. Editarea dvs. a fost puțin mai rapidă decât postarea mea.