Rolul mass-media în dezvoltarea copilului

Despre rolul și importanța mass-media în viața de zi cu zi a copiilor

rolul

O mare varietate de mijloace media sunt acum parte din lumea de zi cu zi a copiilor în multe feluri și joacă un rol important în sarcinile de dezvoltare specifice vârstei. Două mass-media în special - și anume televiziunea și jocurile pe computer - joacă un rol important, pe care acest articol îl examinează mai detaliat.

De la Sonja Ganguin

Primăvara era o grămadă mare în fața intrării în curte, pe care mama mea o tăia în pachete cu hackl. Am jucat copii acolo, ne-am târât pe grămadă și plină de copii.

Acest scurt fragment autobiografic din „Herbstmilch - Amintirile unei soții de fermier” de Anna Wimschneider (1985, p. 5) oferă o perspectivă asupra felului în care ar putea fi copilăria în urmă cu 80 de ani în Germania. Cu asocierile romantice pe care le suscită acest citat de deschidere, totuși, condițiile dure de viață ale vremii nu trebuie uitate. În 1927, fiica fermierului bavarez de opt ani a preluat atribuțiile fermierului la ferma tatălui ei.

Datorită abundenței și diversității mass-media care joacă un rol în creșterea copiilor, copilăria poate fi acum înțeleasă și ca o copilărie media. Alți autori vorbesc despre lumi media în care copiii cresc astăzi (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). Comunicarea zilnică și condițiile de zi cu zi sunt atât de pătrunse de mass-media de astăzi încât contribuie cu adevărat la construirea lumii sociale. Acest articol analizează utilizarea mass-media a copiilor de la vârsta școlii primare și, în același timp, subliniază importanța conținutului media pentru dezvoltarea copiilor. În plus față de televiziune - principalul mediu de astăzi din copilărie - jocurile pe computer joacă în special un rol important.

Utilizarea mass-media de către copii

Televiziune medie lider

Televiziunea pentru copii poate fi văzută în continuare ca mijloc de conducere din diferite unghiuri; acest lucru este demonstrat și de cifrele de utilizare curente. Televiziunea pentru copii poate fi înțeleasă în termeni de mediu; în consecință, ar fi programele concepute și difuzate ca programe pentru copii. Televiziunea pentru copii din perspectiva părinților și a educatorilor, pe de altă parte, înseamnă programe potrivite pentru copii. Cu toate acestea, copiii urmăresc și programe care nu sunt concepute pentru ei (așa-numitele programe „secrete” pentru copii). În consecință, din perspectiva copiilor, televiziunea pentru copii înseamnă ceea ce le place să vadă mult - indiferent dacă aceasta corespunde și perspectivei pentru adulți a televiziunii pentru copii. Sau după cum spune Gert Kaspar Müntefering, dezvoltatorul programului pentru copii „Die Sendung mit der Maus”: „Televiziunea pentru copii este atunci când copiii se uită la televizor” (citat din: Gottberg 1997, p. 9).

Selectarea și recepția de conținut de televiziune

Dacă te uiți la programul de televiziune care nu este nicidecum favorizat aleatoriu de copii, atunci mai presus de toate distracția - în sensul umorului și tensiunii - este pe primul loc. Umorul din televiziune pare a fi unul dintre cele mai importante criterii pentru selectarea conținutului de televiziune de către copiii de ambele sexe. Umorul include funcția de a încălca normele și tabuurile, care relativizează relațiile fixe de putere și neputință - care se numără printre temele care ghidează acțiunile copiilor. În plus față de valoarea sa de divertisment, umorul este cel mai important element de reducere a tensiunii, deoarece fiecare „frică are un adversar, și anume umorul” (Titze 1995, p. 24). Televiziunea nu este doar o recepție pasivă. Mai degrabă, copiii învață norme, valori și modele de la televizor.

Miley Cyrus (alias „Hannah Montana”), Lena Meyer-Landrut și vedetele de fotbal Lukas Pudolski, Bastian Schweinsteiger și Michael Ballack sunt în prezent majoritatea numelor (cf. MPFS 2011, p. 18). Copiii consideră adesea „doar anumite caracteristici și proprietăți ale eroilor care sunt importante pentru ei” (Bischoff/Anton 1997, p. 42). Dintre numeroasele oferte de eroi de la televizor, copiii aleg acele caracteristici ale eroilor care sunt relevante în situația lor actuală de viață.

Astfel de cifre de identificare media oferă copiilor și tinerilor posibilitatea de a se orienta pe modele sau de a se deosebi de ei. În acest fel, procesele de socializare au loc în recepția mass-media și prin identificarea cu eroii. Lupta dintre „bine” și „rău” pentru copii a fost întotdeauna un model central de gândire pentru copii. Deoarece oamenii operează în categorii morale clare în copilărie; mai târziu se dezvoltă puncte de vedere mai complexe și judecăți morale diferențiate. Apoi, ca și acum, în basme și mituri, eroii - „băieții buni” și „băieții răi” - devin reali și vii pentru copii. Acest lucru explică, de asemenea, „renașterea” actuală a epopeilor eroului media, cum ar fi filmele „Războiul Stelelor” din anii 1970 și 80, care sunt extrem de populare pentru copiii de astăzi (vezi p. 26 - 28) și o afacere plină de schimb de cărți comerciale în curțile școlii au cauzat.

Rolul televiziunii în viața de zi cu zi

Natura cotidiană a televiziunii și încorporarea recepției sale în structurile acțiunii de zi cu zi ilustrează importanța mediului și a conținutului său ca resursă tematică și comunicativă în viața copiilor. Acest lucru poate fi văzut în schimbul de cărți de tranzacționare menționat mai sus sau în discuția despre programul de televiziune care a avut loc ieri. Discuțiile despre evenimentele media trebuie, de asemenea, să fie incluse în relațiile cu media pentru copii și să reprezinte pentru ei o parte esențială a divertismentului de zi cu zi. Punctul central este că conversațiile media cu prietenii sunt relevante tematic pentru propriile texte de televiziune de zi cu zi (cf. Mikos 1994, p. 115). Identitatea indivizilor implicați este negociată sau confirmată pentru copii pe baza unor norme, valori și modele de rol intersubiectiv împărtășite prin conversații interpretative și de recreație despre experiențele media.

Utilizarea jocurilor pe computer

Dacă se ia în considerare utilizarea mass-media a copiilor pentru diferite grupe de vârstă, se poate observa o „dezvoltare clară departe de televizor și spre computer” (MPFS 2011, p. 15). Copiii folosesc computerul ca „mediu universal”: pentru ei este și un mediu de joacă, de lucru și de învățare (vezi datele din caseta de la p. 7). În general, totuși, utilizarea jocurilor pe computer este cea mai populară activitate de agrement pentru copiii de ambele sexe.

Jocuri preferate pe computer

Când vine vorba de jocuri pe computer, copiii au preferințe clare:

Primul loc - care se datorează în principal băieților - este jocul de fotbal „FIFA”, care poate fi jucat singur sau cu prietenii. Aproape fiecare al cincilea jucător masculin îl numără printre jocurile sale preferate. Jocul este licențiat de asociația mondială de fotbal FIFA și poate fi jucat pe diferite platforme: pe computer, console, dispozitive portabile sau telefoane mobile moderne. Simularea sportului încearcă să afișeze sportul fotbalului cât mai realist (de asemenea, grafic) analog cu lumea reală a fotbalului. Jucătorul găsește multe cluburi și ligi cunoscute cu datele actuale ale jucătorului. El trebuie să respecte regulile sportive și să-și conducă personajele în mod echitabil prin joc.

Fetele preferă jocul pe computer „The SIMS”, unul dintre cele mai bine vândute jocuri pentru PC din întreaga lume. Este vorba în primul rând de construirea de case, de a face prieteni și de a face bani. Relațiile sociale și viața umană de zi cu zi sunt simulate într-un mod ludic. Jocul vine în diferitele sale versiuni cu sarcini clasice de simulare. Mediul de joc este plin de culoare și prietenos, iar personajele simpatice oferă oportunități pozitive de identificare.

Ambele exemple arată clar că copiii preferă jocurile, al căror conținut are referințe tematice la mediul lor și reflectă nevoile și interesele copiilor (cf. conceptul de cuplare structurală). Exemplul jocului pe computer „FIFA” arată o legătură clară între modelele de rol preferate, idoli și eroi din televiziune și selecția jocurilor. Similar cu utilizarea televiziunii de către copii, rolurile sunt încercate și discuțiile media cu prietenii sunt inițiate prin jocuri. În plus, jocul cu alții devine din ce în ce mai popular. Jucarea împreună cu copiii este, prin urmare, și un punct de plecare adecvat pentru un dialog legat de mass-media, în care părinții sau tutorii legali își pot îndeplini sarcina de a furniza informații și, în același timp, să ia în serios nevoile copiilor.

Jocuri pe calculator în discuție

Deși jocurile pe computer sunt acum o parte integrantă a vieții de zi cu zi la copii și se poate vorbi despre o cultură a jocului digital în acest context (cf. Ganguin/Hoffmann 2010), o perspectivă unilaterală domină adesea în discuția despre jocurile pe computer. Deseori predomină o percepție negativă, concentrându-se pe jocurile deosebit de violente, precum și pe pericole precum comportamentul de dependență și neglijarea. Cu toate acestea, această perspectivă unilaterală s-a schimbat oarecum în ultimii ani. A. din 2008 prin Premiul German Computer Game. Premiul este acordat în prezent în șapte categorii, de ex. B. „Cel mai bun joc german”, „Cel mai bun joc pentru copii”, „Cel mai bun joc pentru tineret” sau „Cel mai bun joc serios” - ultimele jocuri nu vizează doar distracția, ci și educarea (cf. Lampert/Schwinge/Tolks 2009, p. 1).

Învățarea prin jocuri pe computer?

Spre deosebire de jocurile pe computer „normale”, așa-numitele „jocuri serioase” au o intenție educativă. Acestea sunt jocuri care au legătură cu lumea copilului, promovează reflecția critică, transmit valori și cunoștințe, stimulează și susțin procesele de învățare sau promovează anumite abilități. Dimensiunile de competență ale jocurilor pe computer pot - dacă se urmărește Gebel, Gurt și Wagner (cf. Gebel/Gurt/Wagner 2004) - să fie împărțite în cinci domenii: abilități cognitive, abilități sociale, abilități personale sau legate de personalitate, abilități media și abilități senzorimotorii.

În acest sens, jocurile pe computer pot promova abilitățile copiilor și astfel pot aduce o contribuție semnificativă la procesul de socializare. În general, interesul pentru jocurile serioase a crescut brusc în ultimii ani. Acest lucru se reflectă în numărul de produse disponibile pe piață, precum și în interesul crescând al științei, cu un număr tot mai mare de proiecte de cercetare. Cu toate acestea, pe lângă potențialul jocurilor pe computer tocmai prezentat, din punct de vedere științific, trebuie să fie examinat critic și unde se află limitele acestei abordări. A. se poate pune întrebarea dacă rezultatul învățării în joc justifică timpul și efortul investit în joc (van Eck 2006). În plus, potențialul trebuie întotdeauna examinat critic pe următorul context (a se vedea Meier/Seufert 2003):

• Grupul țintă: la cine vreau să ajung cu jocurile?
• Motivele de învățare ale grupului țintă: Ce le-ar plăcea să învețe? Jocul poate oferi asta?
• Elementele de învățare sunt integrate în joc în așa fel încât trebuie învățat ceva în timpul jocului? Sau există prea mult conținut de învățare în joc, astfel încât să nu mai fie distractiv?

În ceea ce privește grupul țintă, z. B. un studiu potrivit căruia 42,5% dintre studenții chestionați sunt contrari la așa-numitele jocuri serioase și nu învață în acest fel
vrei. Deci nu sunt deschise integrării jocurilor în contexte de învățare (cf. Ganguin 2010). Acest lucru arată clar că conceptul de jocuri serioase nu este potrivit pentru toată lumea și că sunt necesare cercetări suplimentare pentru a determina dacă ceea ce trebuie învățat se învață de fapt în acest fel. Lasă-te
Transferând ceea ce ai învățat în joc în realitate sau înveți z. B. doar regulile jocului? Informații despre subiectul „învățare și media digitală” și jocuri serioase pot fi găsite de ex. B. în informatică + predare 84 (Fromme/Unger/Biermann 2011).

Relua

O privire asupra activității media a copiilor de astăzi a arătat clar: mass-media au un loc fix în viața de zi cu zi pentru copii și sunt greu de imaginat fără. Acestea influențează creșterea, duc la noi orientări și la o copilărie schimbată. Desigur, acest lucru se aplică și dispozitivelor mobile, cum ar fi consolele de jocuri mobile și internetul (mobil), deși copiii sunt mai puțin „în mișcare” decât tinerii și folosesc în principal motoare de căutare, site-uri speciale pentru copii, platforme video și rețele sociale. Internetul unește diferite forme de utilizare a mass-media, separate anterior, precum cercetarea, televiziunea online sau radioul online.

În ciuda internetului și a altor medii digitale, televiziunea este în continuare centrul vieții de zi cu zi a copiilor, atât în ​​ceea ce privește timpul în care este utilizat, cât și importanța mediului. Ca forum cultural, televiziunea oferă materiale diverse pentru dezvoltarea, localizarea și consolidarea propriei identități în cadrul relațiilor sociale. Același lucru este valabil și pentru jocurile pe computer, care au devenit o parte indispensabilă a vieții de zi cu zi pentru copii. Influențele mass-media asupra gândirii și sentimentului copilăriei de astăzi nu pot fi văzute clar ca pozitive sau negative. Mai degrabă, ele sunt la fel de „existențiale” precum condițiile de creștere ale Anna Wimschneider citate la început într-un moment în care copilăria a fost modelată mai puțin de mass-media și mai mult de muncă și lupta pentru supraviețuire.

O „creștere de succes” astăzi - s-ar putea folosi și termenul pedagogic clasic de educație - depinde de măsura în care copiii sunt pregătiți pentru viața într-o lume media și de ce sprijin primesc de la părinți, profesori și prietenii lor.

Date și numere: mass-media în viața de zi cu zi a copiilor

Echipament media

Între timp, nu numai televizoarele și telefoanele mobile au realizat o acoperire media completă a camerelor copiilor când cresc, computerele sau laptopurile sunt acum disponibile și în 91% (Internet 89%) din gospodăriile germane în care trăiesc copiii (cf. MPFS 2011, p. 7 ). În plus, 64% dintre copiii cu vârsta cuprinsă între 6 și 13 ani au propriul CD player, mai mult de jumătate (57%) au o consolă de jocuri (staționară sau portabilă), iar 45% au propriul televizor în camera copiilor (cf. MPFS 2011, p. 7).

Utilizarea media

95% dintre copii se uită la televizor cel puțin o dată pe săptămână, trei sferturi (76%) aproape în fiecare zi (cf. MPFS 2011, p. 15). 16% dintre copiii cu vârsta cuprinsă între 6 și 13 ani joacă computer, consolă sau jocuri online în fiecare zi și 46% cel puțin o dată pe săptămână (cf. MPFS 2011, p. 44). Jumătate dintre adolescenți (49%) folosesc computerul ca instrument pentru teme sau pentru școală, 42% studiază pe computer (cf. MPFS 2011, p. 27). Cu toate acestea, există diferențe clare în funcție de sex în ceea ce privește utilizarea computerului: băieții joacă semnificativ mai mult decât fetele - 71% dintre băieți, dar doar 54% dintre fete joacă singuri jocuri pe computer cel puțin o dată pe săptămână. Fetele, pe de altă parte, tind să folosească computerul ca instrument (pentru teme și pentru a scrie texte).

adnotare

(1) În principal, lucrările lui Baacke/Sander/Vollbrecht, Bachmair, Bonfadelli, Charlton/Neumann-Braun, Kübler și Aufenanger au oferit cercetării mass-media noi impulsuri în anii 1990, folosind destinatarii ca subiecți actori ca punct de plecare.

Au efectuat studii și au inclus în conceptele lor termeni din viața de zi cu zi, din mass-media și din viața de familie (cf. Neuss 1999, p. 26).

Dr. Sonja Ganguin,
asistent de cercetare la Universitatea din Paderborn
Facultatea de Studii Culturale - Institutul de Studii Media
Departamentul de educație media și cercetare empirică în mass-media

Stânga
4 http://www.mpfs.de
Studii KIM și JIM în educația media
Asociația de Cercetare Sud-Vest
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Premiul german pentru jocuri pe computer

Acest articol a apărut pentru prima dată în Computer + Lecția nr. 88.